Det troligtvis mest unika spelet på hela Gamescom är, föga förvånande för de som har hållt ögonen på det, thatgamecompanys vackra men dystra Journey. När alla andra spel tävlar i att vara högljuddast, våldsammast, färgstarkast och överdådigast, så står Journey ut som ett stillsamt, urvattnat och nedtonat spel, med en väldigt speciell blandning av single player och multiplayer.
Att beskriva hur Journey spelas är inte helt lätt. Spelmekaniken är väldigt simpel; utöver att röra kameran och din karaktär, är allt du har till ditt förfogande möjligheten att, om du har tillräckligt med kraft, hoppa eller flyga, och att göra ett ”call”, som väcker andar till liv och kan användas för att kommunicera med andra spelare. Du kan inte föra några ordentliga dialoger; allt du gör är en ton, ackompanjerad av ett tecken. Vilken ton och vilket tecken du gör beror på hur snabbt och hårt du trycker på O-knappen. Genom att använda ditt call väcker du vad jag antar är andar till liv, och med dessas hjälp för du kraft att göra hopp högt upp i luften, och att flyga korta sträckor.
De banor vi spelade byggde helt enkelt på att ta sig genom en öken fram till ett par ruiner. På vägen dit var man tvungen att väcka flera andra till liv för att dessa skulle ge dig möjlighet att ta dig över en bro. Det låter och är tämligen simpelt, men det saknar absolut inte underhållning.
Det mest minnesvärda med demot var utan tvekan när Jacob fick besök av en annan spelare, och här märktes det tydligt hur genialiskt multiplayeraspekten av spelet är. Inga nanmn eller andra sätt att identifiera spelaren presenterades, och de två fick inga sätt att kommunicera utöver sina calls. Dessa två, små karaktärerna som hjälptes åt ensamma i en gigantisk öken manade fram en intimitet som få spel skulle kunna skryta med att framkalla mellan spelare; och detta åstadkom det på mindre än 3 minuter. Vi var båda väldigt intresserade av att komma underfund med vem det var som spelade denna andra spelare, men när jag bekräftat att ingen av de andra stationerna där man kunde spela spelet var den vi var sammalänkade med, fick vi vara till ro med mystiken angående multiplayern.
Det är svårt att sätta i ord vad det är som gör Journey så speciellt; både den avskalade spelmekaniken i spelet , de stora öde landskapen, och den sparsamma, lugna och dystra musiken bidrar till en väldigt speciell stämning som påminner starkt om färderna mellan de olika colossin i Shadow of the Colossus. Visuellt påminner det mycket om Ico, både i färgval och ljussättning, och det är inte svårt att tänka sig att thatgamecompany har tagit mycket inspiration från Team Icos två mästerverk.
Likt båda de ovan nämnda spelen så verkar Journey blanda många olika element, både visuella, berättande och interaktiva, till en unik upplevelse, något som utvecklarna lyckades med utmärkt i det fantastiska Flower. Men där Flower var ett färgrikt spel där man räddade världen från en gråskala så verkar, i alla fall av det vi spelade på Gamescom, Journey återberätta en gammal, kanske utdöd, civilisations historia. Då Flower var ett praktexempel på hur man berättar en abstrakt men rörande historia utan att använda ord, så har jag själv stora förhoppningar på att Journey fortsätter i samma spår.
Journey ser ut att kunna bli ett av årets absolut mest unika spel, och jag drar mig inte för att kalla det en av mina personliga förhandsfavoriter inför SRBs prisutdelaningar både för Gamescom-mässan, och vinterns ”GOTY”-awards.
Etiketter:episkt, gamescom 2011, journey, thatgamecompany

Inlägg (RSS)